無作為標本
調査しやすい人だけへ聞いた結果を、市場全体へそのまま広げることはできません。
無作為標本は、乱数などの偶然の仕組みを使って母集団から選んだ標本です。
ここでは、各対象が選ばれる確率を設計できる確率標本として説明します。
単純無作為抽出はその一つで、他にも層化や多段の抽出があります。
無作為の対象範囲を定める
たとえば、法人向けサービスの契約企業のうち、導入支援を必要とした割合を調べるとします。
まず対象期間と契約状態を決め、対象企業の一覧を作ります。
そこから乱数で選び、同じ質問を依頼します。
一覧にない解約企業を含めて知りたいなら、最初の対象の定義から変える必要があります。
米国国勢調査局の標本設計基準も、抽出の枠の網羅性と選択確率を設計情報として扱っています。
一覧から無作為に選んだとしても、一覧そのものが古ければ、新しい企業の状況が抜けるかもしれません。
抽出の仕組みと、対象の一覧が市場を覆う範囲を別に確認します。
全員が同じ確率とは限らない
小規模企業を多めに選ぶなど、分析の目的から選択確率を変える設計もあります。
その場合、全体の割合を推定するには、選択確率などに応じた重みを扱います。
各対象を等しく数えた平均が、母集団の平均になるとは限りません。
単純無作為抽出と、確率抽出全般を同じものとして扱わないようにします。
「道を歩く人に無作為に聞いた」という日常表現も、統計上の無作為とは異なる場合があります。
場所、時間帯、声をかけやすさによって、選ばれる可能性が変わるためです。
ウェブの自由参加アンケートも、回答者が自ら参加を選んでいます。
方法を正確に記述し、できない推定を標本数だけで補おうとしないようにします。
非回答と誤差を残す
選んだ企業の全社が答えるとは限りません。
困った企業ほど回答する、忙しい企業ほど答えないなど、回答する条件に偏りがある可能性があります。
依頼先、回答、拒否、連絡不能を分けて記録します。
回答しなかった企業を、担当者が会いやすい企業へ勝手に置き換えると、当初の抽出設計が変わります。
無作為抽出は、必ず実際の標本が母集団と同じ構成になる保証ではありません。
偶然によるばらつきがあり、その大きさを設計に応じて評価します。
質問の誤解や計測の欠落は、標本誤差とは別に点検します。
小さな層を確保する層化抽出、地域をまとめて選ぶクラスターサンプリングと使い分けます。
参考資料
- 獲得活動
- 解散期
- アジャイル製品開発
- アジャイル・ステージゲート
- アライアンス
- アルファテスト
- 分析型企業
- アプリケーション開発
- アーキテクチャル・イノベーション
- 認知・試用・入手可能性・リピート(ATAR)
- 属性テスト
- 監査
- 拡張製品
- 拡張現実(AR)
- 自律型チーム
- 認知
- バランス型ポートフォリオ
- バランススコアカード
- 費用対効果
- バスモデル
- ベンチマーキング
- 便益
- ベストプラクティス調査
- ベストプラクティス
- ベータテスト
- ビッグデータ
- バイオメトリクス
- ボトムアップ型ポートフォリオ選択
- ブレインライティング
- ブレインストーミング
- ブランド開発指数
- ブランド
- 損益分岐点
- ブレイクスループロジェクト
- バブル図
- バーンダウンチャート
- 事業分析
- ビジネスケース
- ビジネスモデルキャンバス(BMC)
- BtoB購買者
- C型(慎重性)
- カニバリゼーション
- キャパシティ計画
- 金のなる木
- センター・オブ・エクセレンス
- チャンピオン
- 憲章
- キャズム
- チェックリスト
- 循環型経済
- 組織風土
- クラスターサンプリング
- コロケーション
- 協調型製品開発
- 商品化
- 競合インテリジェンス
- コンセプトエンジニアリング
- コンセプト創出
- コンセプトシナリオ
- コンセプトスクリーニング
- コンセプトステートメント
- コンセプトテスト
- コンセプト
- コンカレントエンジニアリング(CE)
- コンジョイント分析
- 消費者市場
- 消費者ニーズ
- 消費者パネル
- 消費者
- コンティンジェンシープラン
- 継続的改善
- 継続的イノベーション
- 収束思考
- チーム協力
- 著作権
- 中核便益提案(CBP)
- コアコンピタンス
- 中核製品
- 企業文化
- 企業戦略
- 創造性
- 判断基準
- クリティカルパススケジューリング
- クリティカルパス
- 重要成功要因
- 職能横断チーム
- キャズムを超える
- クラウドソーシング
- 文化
- 顧客採用モデル
- 顧客ニーズ
- 顧客現場訪問
- 顧客
- D型(主導性)
- ダッシュボード
- データ
- データベース
- デシジョンツリー
- 衰退期
- 防衛型企業
- 成果物
- デルファイ法
- デモグラフィック
- 派生プロジェクト
- 組立性設計(DFA)
- Xを考慮した設計(DFX)
- 機能性設計
- 保守性設計(DFM)
- 製造・組立性設計(DfMA)
- 生産性設計
- リサイクル性設計(DFR)
- サービス性設計
- シックスシグマ設計(DFSS)
- 環境配慮設計(DFE)
- ユーザビリティ設計
- 実験計画法(DOE)
- 設計仕様
- デザイン思考
- 設計妥当性確認
- 開発チーム
- 開発
- デジタルトランスフォーメーション
- デジタル活用
- デジタル変換
- 不連続イノベーション
- 割引キャッシュフロー分析(DCF)
- 分散チーム
- 破壊的イノベーション
- 流通
- 発散思考
- DMAICプロセス
- DMASVプロセス
- DMEDIプロセス
- ダブルダイヤモンドフレームワーク
- アーリーアダプター
- アーリーマジョリティ
- 具現化設計
- 創発的感情
- 感性デザイン
- 感情知能
- 共感分析
- 耐久テスト
- 改良新製品
- 起業家
- エスノグラフィー
- 期待商業価値(ECV)
- 外部性
- アイトラッキング
- 因子分析
- 工場原価
- 故障モード影響解析(FMEA)
- 故障率
- 実現可能性分析
- フィーチャークリープ
- 機能ロードマップ
- 機能
- フィールドテスト
- 財務的成功
- 市場先行
- 5つの六角形モデル
- フォーカスグループ
- 予測
- 形成期
- イノベーションのフロントエンド
- 機能分析システム技法(FAST)
- 機能
- 機能別チーム
- ガンマテスト
- ガントチャート
- ギャップ分析
- ゲート
- ゲートキーパー
- グリーンウォッシング
- 成長期
- ゲリラテスト
- 重量級チーム
- ハードルレート
- I型(影響力)
- アイデア創出
- アイデア
- IDOVプロセス
- 実装チーム
- 暗黙の製品要求
- デプスインタビュー
- ライセンス導入
- 漸進的改善
- 情報
- 初期スクリーニング
- イノベーション志向の文化
- イノベーションランドスケープマップ
- イノベーション運営委員会
- イノベーション戦略
- イノベーション
- 統合製品開発(IPD)
- 知的財産(IP)
- 内部収益率(IRR)
- モノのインターネット(IoT)
- 社内起業家
- 導入期
- ISO 9000シリーズ
- 製品イノベーション管理ジャーナル
- ジャーニーマップ
- 改善
- 狩野モデル
- 感性工学
- ラガード
- レイトマジョリティ
- リードユーザー
- リーン製品イノベーション
- リーンスタートアップ
- 学習する組織
- ライフサイクルアセスメント
- 軽量級チーム
- ライン拡張
- 製造容易性
- 製造設計
- 製造テスト仕様・手順
- 市場浸透
- 市場調査
- 市場セグメンテーション
- 市場シェア
- 市場テスト
- マーケティングミックス
- マーケティング戦略
- 成熟期
- 指標
- マインドマップ
- ミッション
- モックアップ
- 形態分析
- 多次元尺度構成法(MDS)
- 多機能チーム
- 重回帰分析
- 多変量解析
- ニーズステートメント
- 正味現在価値(NPV)
- ネットプロモータースコア
- ネットワーク図
- ニューラルネットワーク
- 新製品開発(NPD)
- 新製品導入(NPI)
- 新製品
- 世界初製品
- 非製品優位性
- 規範形成期
- オープンイノベーション(OI)
- オペレーション
- 機会
- オプション価格理論
- 組織アイデンティティ
- アウトソーシング
- 優秀企業イノベーター賞
- 特許
- 回収期間
- 知覚マッピング
- 業績測定システム
- 業績指標
- 機能期
- ペルソナ
- PERT法
- PESTLE分析
- フェーズレビュー・プロセス
- パイプライン管理
- 製品パイプライン
- 育成者権
- プラットフォーム製品
- ポートフォリオ基準
- ポートフォリオ管理チーム
- ポートフォリオ管理
- ポートフォリオ展開シナリオ
- ポートフォリオ
- 一次市場調査
- 主成分分析(PCA)
- プロセスチャンピオン
- プロセスマネージャー
- プロセスオーナー
- 製品・プロセス成果の成功
- 製品承認委員会
- 製品アーキテクチャ
- プロダクトバックログ
- 製品定義
- 製品設計仕様
- 製品開発ポートフォリオ
- 製品開発プロセス
- 製品開発チーム
- 製品開発
- 製品中止
- 製品失敗
- 製品ファミリー
- 製品イノベーション憲章(PIC)
- 製品イノベーション
- 製品ライフサイクル管理
- 製品ライフサイクル
- 製品ライン
- プロダクトマネジメント
- プロダクトマネージャー
- プロダクトオーナー
- 製品プラットフォーム
- 製品ポートフォリオ
- 製品ポジショニング
- 製品再活性化
- プロダクトロードマップ
- 製品優位性
- 製品
- 生産性指数
- プログラムマネージャー
- プロジェクト意思決定とレビュー
- プロジェクトリーダー
- プロジェクト管理
- プロジェクトパイプライン管理
- プロジェクト計画
- プロジェクトポートフォリオ
- プロジェクト資源見積もり
- プロジェクトスポンサー
- プロジェクト戦略
- プロジェクトチーム
- プロジェクト
- プロモーション
- 探索型企業
- サイコグラフィック
- 定性市場調査
- 品質保証・コンプライアンス
- クオリティ・バイ・デザイン
- 品質管理仕様・手順
- 品質機能展開(QFD)
- 品質
- 定量市場調査
- クォーツオープンフレームワーク
- ラディカルイノベーション
- 無作為標本
- ラピッドプロトタイピング
- 反応型企業
- リリース計画
- リポジショニング
- リソースマトリクス
- リソース計画
- 投資収益率(ROI)
- リバースエンジニアリング
- リスク受容
- リスク回避
- リスク管理
- リスク軽減
- リスク許容度
- リスク移転
- リスク
- ロードマッピング
- ルーチンイノベーション
- Sカーブ
- S型(安定性)
- 販売予測
- セールスウェーブ調査
- SCAMPER法
- シナリオ分析
- スクリーニング
- スクラムマスター
- スクラムチーム
- スクラム
- 二次市場調査
- 上級管理層
- 感度分析
- 官能テスト
- 感情分析
- サービス
- 模擬テスト市場
- シックスシグマ
- 6色ハット法
- スケッチ
- ソーシャルメディア
- 仕様
- スポンサー
- スプリント
- ステージゲート・プロセス
- ステージ
- 段階的製品開発活動
- 標準原価
- スター製品
- 混乱期
- ストーリーボーディング
- 戦略的バランス
- 戦略適合性
- 戦略的パートナーシップ
- 戦略的優先事項
- 戦略
- 層化抽出
- 支援プロジェクト
- 持続可能な開発
- 持続可能なイノベーション
- 持続的イノベーション
- SWOT分析
- システムズエンジニアリング(SE)
- 有形製品
- 標的市場
- タスク
- チームリーダー
- 技術主導
- 技術フォーサイト
- 技術ロードマップ
- 技術Sカーブ
- 技術戦略
- 技術移転
- テストマーケティング
- 市場投入までの時間
- トップダウン型ポートフォリオ選択
- 総合的品質管理(TQM)
- 営業秘密
- 商標
- トリプルボトムライン
- 三重制約
- TRIZ法
- 明言されていない顧客ニーズ
- 使用意向と購買意向
- ユーザー体験(UX)
- ユーザーインターフェイス(UI)
- ユーザー
- 付加価値
- 価値提案
- 価値
- VRテスト
- バーチャルチーム
- ビジョン
- バイタリティ指数
- 顧客の声(VOC)
- ムダ
- ウォーターフォール法
- ホールプロダクト
- 支払意思額
- ワイヤーフレーム
- 作業計画
- 組織的創造性を覚醒させる「揺さぶり」の質問
- リーン・バリュー・ツリー(LVT)
- 顧客フィードバックの流れを作る
- プラットフォームチームの考え方
- システムを変えるふりかえり
- OKRとプロダクト戦略
- アジャイルなガバナンス
- WIP制限はチームの集中を守る
- AI時代の2025年にPdMが読むべき5冊
- 意思決定を記録する
- Team Topologies の最初の一歩
- Product Ops
- チームのメトリクス
- 仮説としてのロードマップ
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- アウトプットではなくアウトカムで見る
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- ポジショニング
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- Jobs to be Done
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- リトルの法則
- 累積フロー図
- サイクルタイム
- リードタイム
- カンバン
- バックログリファインメント
- スプリントゴール
- ベロシティ
- ストーリーポイント
- 受け入れ条件
- ユーザーストーリー
- Definition of Ready
- Definition of Done
- Thinkers 50コミュニティが選んだ最も影響力のある経営本(2023)
- 組織変革フレームワーク
- 4Cフレームワークを使ったワークショップの作り方
- スクラムマスターが読むべき5冊
- WIP制限の値の設定方法
- リーンキャンバスから事業計画書へ
- 新規事業の4つのアプローチ(PGTM)
- アジャイル認定資格というもの
- アジャイル導入の「最小限」の読書リスト
- 雑誌『anan』で「アジャイル」
- スクラムマスターは開発メンバーになれるのか?